Beispiele

Mit dem Boom des bezahlbaren Personal-Computers zu Beginn der 1980er Jahre, entfaltete sich in den letzten Jahren das Potential des Internets als Massenmedium. Die veränderten Speichermöglichkeiten ermöglichen eine andere Verfügbarkeit, dies unter anderem steigert die Möglichkeit der medialen Teilhabe am Weltgeschehen wie an privaten Ereignissen. Handlungsformen haben sich beschleunigt, räumliche Distanzen haben sich verringert oder wurden ganz aufgehoben und können unterschiedlich eingesetzt werden. Hierbei entstanden unter anderem auch neue Kunstformen, Internet-Phänomene, neue Organisationsformen und ein anderer Umgang mit Daten. Seit Beginn des 21. Jahrhunderts verlagert sich zudem die Technologie vom Heimcomputer zu den portablen Smartphones hin. Die handlichen, mobilen Geräte sind ein fester Bestandteil in der Organisation und Kommunikation des Alltags geworden.


Computerkunst
Sammelbezeichnung für Kunst, die mit einem Computer in zentraler Funktion angefertigt wird. Sie war vor allem in ihren Anfängen nicht immer digital, es konnten Analogrechner eingesetzt werden. Heute gilt als entscheidend für die Einordnung als Computerkunst, ob die Arbeitsweise und kulturelle Bedeutung des Computers dabei künstlerisch thematisiert wird.

ASCII-Art
ASCII-Art ist eine Kunstrichtung, die mit Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen einer nichtproportionalen Schrift kleine Piktogramme oder ganze Bilder darzustellen versucht. Auf Computern eignet sich der ASCII-Zeichensatz (American Standard Code for Information Interchange) hierfür besonders, da er weltweit auf nahezu allen Systemen verfügbar ist. Vor der Einführung von grafikfähigen PCs war die ASCII-Art die einzige Möglichkeit zur Schaffung von Bildelementen und Illustrationen und vor allem in Mailboxen weit verbreitet.


Remixkultur

Wir leben in einem Zeitalter des Remix. Kreativität und Kultur bauten schon immer auf bereits Bestehendem auf. Internet und digitale Technologien ermöglichen aber die kreative Nutzung existierender Werke in völlig neuen Dimensionen: Nie zuvor war es so vielen möglich, Werke auf so unterschiedliche Arten zu verändern und so einfach anderen zugänglich zu machen. Mehr denn je gilt heute: "Everything is a Remix." Remix-Manifest / Quelle: http://rechtaufremix.org

Remix bedeutet, dass das ursprüngliche Werk im neuen Werk deutlich erkennbar ist bzw. bleibt. Remixkultur meint die massenhafte Verbreitung von transformativen und kreativen Werknutzungspraktiken in der digitalen Gesellschaft. In den Worten des Creative-Commons-Erfinders und Rechtswissenschaftlers Lawrence Lessig heißt das: Remixkultur zeichnet sich durch die Ablösung der konsumorientierten Read-only-Kultur hin zur aktiv-kreativen Read/Write-Kultur aus.

>> everythingisaremix.info
>> Who's afraid of the (re)mix /Archithese, 2012, Nr. 4, S. 60ff

Urheberrecht

Das Schweizerische Urheberrechtsgesetz schützt geistige Schöpfungen der Literatur und Kunst, die individuellen Charakter haben. Zu diesen Schöpfungen gehören unter anderem Sprachwerke, Werke der Musik, der bildenden Kunst, der angewandten Kunst, visuelle oder audiovisuelle Werke sowie Computerprogramme. Der Schutz des Urheberrechtes und der verwandten Schutzrechte (Interpretenschutz) in der Schweiz gilt vom Moment der Schöpfung an und bedarf keiner Registrierung. Die Bezeichnung "Copyright" oder der Vermerk "©" haben keinen Einfluss auf den Schutz.
Bundesgesetz über das Urheberrecht und verwandte Schutzrechte
Copyright (geklaut oder gratis, Videobeitrag)

Fair Use

Fair-Use-Regelung im US-Copyright ist eine allgemeine Ausnahme vom urheberrechtlichen Schutz, die unabhängig von der Art des verwendeten Werkes ist und vor allem darauf abstellt, ob durch die Nutzung die herkömmliche kommerzielle Verwertung gestört wird.

Creative Commons

Creative Commons ist eine gemeinnützige Organisation, die sich dafür einsetzt, dass das Internet ein Medium für den freien Austausch von Inhalten bleibt: „Some Rights Reserved“ statt „All Rights Reserved“. Viele Kreative haben erkannt, dass striktes Beharren auf Ausschließlichkeitsrechten der gewünschten Aufmerksamkeit für ihre Inhalte und deren Verbreitung im Internet oftmals im Wege steht. Um sicherzustellen, dass sich ihr kreatives Schaffen rentiert, sind sie daher dazu übergegangen, sich eher auf innovative Modelle wie das Creative Commons-Lizenzsystem als auf ihre urheberrechtlichen Befugnisse zu verlassen.


Virtuelle Welten / Augmented Reality

Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen. Das Wort führt über den französischen Begriff virtuel (fähig zu wirken, möglich). Virtualität ist demnach nicht physisch, aber doch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden. Als virtuelle Welt wird eine Welt bezeichnet, welche zumeist über den Computer und das Internet betreten werden kann. Als wichtiges Merkmal ist hier die simultane Partizipation mehrerer Nutzenden kennzeichnend, die sich unabhängig voneinander im virtuellen Raum bewegen können.
Oft wird auch eine fiktive Figur als virtuell bezeichnet, zum Beispiel in Computerspielen oder im Zeichentrick.

Rendering

Der Begriff Rendern oder Rendering wird in der grafischen Bildbearbeitung, in der Erstellung von Videosequenzen, in der Bildsynthese und auch in Web-Browsern beim HTML-Rendering benutzt. Mittels Rendering wird von einem Rechner ein realitätsnahes 3D-Modell, eine Animation oder eine Videosequenz erzeugt. Es handelt sich dabei um einen Arbeitsschritt bei der Erstellung eines grafischen Objektes oder einer multimedialen Sequenz.

>> Vue des Alpes: Kunstprojekt für Online-Aufenthalt im Kurhotel

Augemented Reality

Augmented Reality ist eine computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Hierbei können Umgebungsinformationen mittels Telefon oder anderen Hilfsmitteln aus dem Internet unmittelbar bezogen werden. Die Daten müssen natürlich vorher bearbeitet und in einem System gespeichert werden, damit sie von den Nutzenden abgerufen werden können. Bei den ersten AR-Anwendungen wurden Live-Videos durch Computergrafiken und -animationen bereichert. Diese AR-Technik wird im Fernsehen bei Sportveranstaltungen eingesetzt, wo bestimmte Bewegungsabläufe als bewegte Linien in die Live-Übertragung eingeblendet werden. Neuere Entwicklungen setzen auf die Mobilkommunikation und unterstützen die Benutzer durch Zusatzinformationen für die Location Based Services (LBS), die in das Display von Smartphones und iPhone eingeblendet werden. Bei diesen Zusatzinformationen kann es sich um alles Mögliche handeln: um Geo- und Navigationsdaten, um Informationen zu historischen Gebäuden, um Verkaufsimmobilien, Ausstellungsexponate und vieles andere.


Digitale Identität

Ob Surfen an der Oberfläche, Knüpfen von sozialen Kontakten oder Teilnahme an Online-Spielen mit selbst entworfenem Avatar (virtuelle/r Stellvertreter/in), dies alles trägt zu Bildung einer digitalen Identität bei. Und beim Surfen im Internet geben wir viel von unserer Persönlichkeit preis - wir können uns aber auch hinter Masken verstecken. Im Internet legen Nutzende Profile in sozialen Netzwerken an, kommentieren Artikel in Blogs und Foren. Sie laden Fotos ins Internet, um sie mit Freunden zu teilen. All das hinterlässt Spuren. Doch der digitale Fussabdruck umfasst noch weitere Daten wie Profile auf Onlineshops oder die IP-Adresse des Computers, die auf jeder Seite hinterlassen wird. All diese Spuren bilden die Digitale Identität, und ist somit ein Teil unserer Identität.

Anonymität im Netz

Es ist eine Tradition der Netzkultur, dass Menschen im Internet nicht ihre echten Namen, sondern Pseudonyme benutzen. Nun wird dies von den Internetfirmen infrage gestellt. Würde es das Netz nicht zivilisieren, wenn sich alle Menschen mit ihrem echten Namen zu erkennen gäben, so wie im echten Leben auch? Es gibt viele gute Gründe für diese neue Politik der Klarnamen: Sie verbessern das Verhalten der Nutzenden, erschweren Mobbing und verhindern, dass sich Sicherheitskräfte Undercover einschleichen, um andere zu überwachen. Vor allem übernehmen Menschen mehr Verantwortung für ihre Inhalte im Netz, wenn sie unter ihrem echten Namen schreiben. Anonymität hat aber nicht nur Nachteile sondern schützt die Menschen auch. Man sieht es, wenn man die Rolle von Facebook bei den arabischen Revolutionen betrachtet. Für Menschen, die in Diktaturen leben, stellt es ein Risiko dar, wenn sie im Netz identifiziert werden können indem sie persönliche Daten unter ihrem Namen preisgeben. Diese werden von Konzernen verwaltet, die von autoritären Regierungen unter Druck gesetzt werden können. Im echten Leben definiert sich der öffentliche Raum auch dadurch, dass der Einzelne anonym bleiben kann und seine Privatsphäre geschützt wird.


Internet-Phänomen / Meme

Die Möglichkeiten, blitzschnell reagieren zu können, verändert unsere Kommunikationsstruktur. Wurden Ereignisse in den Nachrichten früher erst Tage später in Glossen oder Karikaturen behandelt, passiert dies heute in Stunden, teilweise Minuten. Als Internet-Phänomen (auch Internet-Hype) wird ein Konzept in Form eines Links oder einer Bild-, Ton- oder Videodatei bezeichnet, das sich schnell über das Internet verbreitet. Die am weitesten verbreitete Unterform ist das Meme. Memes werden über das Internet bekannt und mehr oder weniger im Open Source-Verfahren vervielfacht, parodiert, kopiert und verwurstet. Und das ohne Aufforderung.

>> Wie das Meme zum Meme wurde (thegap online, 2012)
>> http://www.thegap.at/rubriken/stories/artikel/memes-me-gusta/
>> Video: Non und Sense von Memen


Hacktivism / Online-Protest

Wie bei herkömmlichen Modellen der Bürger-Partizipation gibt es auch elektronische Möglichkeiten des zivilen Ungehorsams und Protests, wie zum Beispiel hacktivism und direkten Online-Protesten.

Urban Hacking und Flashmob

Der Begriff Flashmob bezeichnet einen kurzen, scheinbar spontanen Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen, bei denen sich die Teilnehmer persönlich nicht kennen und ungewöhnliche Dinge tun oder dann Aktionen mit politischem oder wirtschaftlichem Hintergrund, welche oft als Smart Mob bezeichnet werden.

>> culturalhacking.wordpress.com

Anders als bei einer Flashmob Aktion wird beim Urban Hacking der Fokus nicht auf eine möglichst grosse Menschenansammlung gelegt, sondern es wird versucht durch kleine, gezielte und möglichst kreative Aktionen Aufmerksamkeit zu erregen. Urban Hacking funktioniert auch ohne anwesende Akteure, z.B. durch Soundinstallationen, visuelle Hacks usf.


Campaigning

Im Campaigning geht es im wesentlichen darum, mit einer Aktion eine Reaktion zu bewirken. Bewegung in ein Thema zu bekommen ist das eigentliche Ziel, wobei ein wichtiger Aspekt die Emotionalisierung, hervorgerufen durch z.B. Bild- und Videoaufnahmen. Denn der Mensch engagiert sich und verbreitet die Nachricht weiter und mobilisieren so weitere Personen, wenn ihn etwas emotional bewegt – so entsteht die Masse. Um User zum Mitmachen zu animieren, müssen einfache Andockstellen geschaffen werden. Hierfür werden unter anderem Social Media-Kanäle wie Facebook, Twitter, YouTube etc. eingesetzt. Social Media dient dabei nicht nur als Kommunikationstool, sondern insbesondere auch zur Verknüpfung von On- und Offline-Kommunikation. Gruppen organisieren und verabreden sich online, um offline Aktivitäten zu planen und durchzuführen.

Cyberwar, Anonymous und Co.

Anonyme Hackerkollektive wie Anonymous, LulzSec und AntiSec, die mit Einbrüchen in Softwaresysteme auf Sicherheitslücken in Netzwerken auf sich aufmerksam machen, zeigen eine andere Form des Aktivismus. Die teils wohlwollende Berichterstattung und Unterstützung kommt der Möglichkeit zu, das einzelne Bürger Staaten und Konzerne eine Zeit lang die Stirn bieten können und zum anderen aus dem Unsicherheit und Ärger einiger User mit der Ansammlung persönlicher Daten durch privatwirtschaftliche und politische Unternehmen und Systeme.

Social Swarm

Als eine Gruppe von Individuen, die auf Grund direkter Kommunikation selbstorganisiert und ohne zentrale Führung miteinander handeln und somit effizienter werden, können als Schwarm beschrieben werden. Die Fähigkeit eines Schwarms liegt in der Schnelligkeit sich zu bilden und ohne vorangehende Planung, beweglich und aufeinander abgestimmt zu handeln. Die Besonderheit des Schwarms liegt in der Neugestaltung sozialer Prozesse (Critical Mass is not an organization, it’s an unorganized coincidence. It’s a movement ...). Das scheint vorerst nichts besonderes zu sein, denn gemeinsames Handeln von Menschen gab es schon immer. Was jedoch neu ist, ist die Geschwindigkeit und die Beweglichkeit der gemeinsamen Prozesse, die durch mobile Kommunikation- und Computing-Devices erst ermöglicht werden. Die menschliche Fähigkeit zur Kooperation wird durch die mobile Kommunikation verstärkt. Man kann hier an verschiedene Protestaktionen, an Occupy Wall Street, an die Anti-ACTA-Proteste, die Revolution in Ägypten, die Proteste im Gezi Park in Istanbul oder an Kiew denken. All diese Fälle weisen ausgeprägte politische Komponente auf, die eng in Zusammenhang mit Internetmassenkommunikation sowie anschliessenden realen Protesten stehen. Der wesentliche Punkt der mobilen Netzwerke ist hier nicht Austausch und Kommunikation, sondern Kooperation. D.h. eine Bewegung von Networks of Communication hin zu Networks of Action. Social Swarming macht die Welt sicher chaotischer, schneller und unüberschaubarer, andererseits verlegt sich das Machtverhältnis auch zum Bürger hin.


Crowdsourcing

Es gibt zahlreiche Plattformen, nebst dem populären Wikipedia, die sich mit der Sammlung enzyklopädischen Wissens beschäftigen. Einige dieser Projekte werden, ähnlich wie die Wikipedia, von der Wikimedia Foundation, eine nichtstaatliche gemeinnützige Organisation, die freies Wissen und freie Inhalte unterstützt, in den USA betrieben und gefördert. Solche Plattformen sammeln beispielsweise Anleitungen, Bilder oder Kurzinformationen.

Selber ein Wiki erstellen – hier gibt es die Software dazu:
MediaWiki ist ein freies Softwarepaket zum Betrieb eines Wikis, das ursprünglich für Wikipedia geschrieben wurde: http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/de


Enzyklopädien

Das Internet bietet eine stetig wachsende Zahl an Angeboten, die Wissen vermitteln oder innovative Wege gehen – hier sind einige aufgelistet:

Archive

Das Internet Archive ist ein gemeinnütziges Projekt, das 1996 gegründet wurde. Es hat sich die Langzeitarchivierung digitaler Daten in frei zugänglicher Form zur Aufgabe gemacht, in dem Momentaufnahmen von Webseiten, Usenet-beiträgen, Filmen, Fernsehen, Tonaufnahmen, inkl. Live Konzerte, Büchern und Software gespeichert werden. Der Server befindet sich in San Francisco und die Spiegelung dessen in der Bibliothek von Alexandria in Ägypten. Das Archiv ist mehr als 10 Petabite gross: https://archive.org

Recherche

Fünf deutsche (aber auch viele englische) Universitäten bieten ihre Lehrmaterialien in Form von Podcasts, Videos, Audio-Dateien und Scripten über iTunes U an. Sämtliche Inhalte kann man sich kostenlos auf den Mac, den PC, auf iPhone, iPod oder iPad laden.

Das Recherche Portal der Bibliotheken in Zürich und Zugang zu eJournals uvm.: http://www.recherche-portal.ch

Die Open Library ist ein Projekt zur kollaborativen Erstellung einer auf einer bibliographischen Datenbank basierenden Online- Bibliothek: http://openlibrary.org

Suchmaschinen

Es gibt weltweit über 5000 Suchseiten, die man benutzen könnte. Trotzdem entfallen die meisten Clicks auf Google. Innerhalb von nur zehn Jahren hat sich Google zu der wertvollsten Marke der Welt entwickelt – vor Coca Cola, Microsoft oder Apple. „Don't be evil - Sei nicht böse“ – so lautet das Unternehmensmotto der Firma Google.

http://www.google.com    
Die Suchmaschine Google wurde 1998 von zwei Studenten veröffentlicht. Aufgrund der einfachen Darstellung der Ergebnisse sowie der schnellen Relevanzberechnung von Webseiten ist Google mittlerweile die erfolgreichste Suchmaschine der Welt und das Unternehmen Google Inc. eine der einflussreichsten Firmen überhaupt.

Das Unternehmen bietet heute nicht nur die Suchmaschine (Google), sondern E-Mail-Programm (Google Mail), Mailinglisten (Google Groups), den Broswer Google Chrome mit Google Toolbar, Fotoalben (Picasa), Videoportal (Youtube), einen Routenplaner (Google Maps) und Google Earth, sowie google Street View, Tabellen- und Textverarbeitung (Google Docs), Groupware (Goolge+), Kalender (Google Calendar), Bücher (Google Books), Blogs (Blogger), Google Translate, Google Scholar, Google Clouds und noch vieles mehr an. Die meisten der allesamt kostenfreien Dienste sind internetbasierte Anwendungen, die auf den Google-Servern ausgeführt werden und dort auch ihre Daten speichert. Kritiker nennen es „Kostenfrei bezahlt mit Privatsphäre“. Google gehört aber auch das Open Source-Betriebssystem Android, das Mobile Nexus One und in den USA gibt es bereits den iTunes Konkurrenten, Google Music, den PayPal Konkurenten Google Wallet und scheinbar Fernab von seinem Kerngeschäft ein immenser Offshore-Windpark, der Millionen von Haushalten versorgen kann.

Mit Google Scholar kann man eine allgemeine Suche nach wissenschaftlicher Literatur durchführen: http://scholar.google.de
Google Books ist die weltweit umfangreichste digitale Bibliothek (Index, Text u.a.): http://books.google.de

http://www.bing.com 
Bing ist die Suchmaschine von Microsoft die 2009 an den Start ging. 2010 gab facebook seine Partnerschaft mit Bing bekannt. Die Entwickler beschreiben ihr Produkt nicht als Internetsuche im eigentlichen Sinn, sondern als Entscheidungsmaschine, welche dem Nutzer im Gegensatz zu anderen Suchmaschinen nicht nur Ergebnisse liefert, sondern ihn z.B. bei Kaufentscheidungen konkrete Entscheidungshilfen gibt. Anfang 2011 wurde bekannt, das Bing eine Kooperation mit Baidu in China eingegangen ist.

http://www.yahoo.com
Yahoo ist eines der weltweit größten Internetunternehmen das 1995 gestartet ist und seinen Sitz in Kalifornien, USA, hat. Mit über 700 Millionen Nutzern weltweit zählt Yahoo zu den erfolgreichsten und größten Internetportalen mit Online-Produkten und -diensten für Privat- und Geschäftskunden.
Zu Yahoo gehören u.a. Tumblr, Flickr, Delicious (verkauft an die YouTub Gründer), Yahoo Pulse, Yahoo Messenger, Yahoo eMail, Sparq uam.
Yahoo ist 2009 eine Kooperation mit Microsoft eingegangen und wird zukünftig die Suchergebnisse von Bing in deren Portal integrieren. 2014 liess Yahoo verlauten, dass sie sich v.a. auf die Produkte aus den Bereichen Suche, Kommunikation, Video und digitale Magazine konzentrieren wolle. U.a. bringen sie eine neue App an den Start, das die neusten Nachrichten aus Kategorien wie Sport, Kultur, US-Politik und Weltgeschehen in 2x täglichen Updates verbreitet, weiter bringt sie zwei neue Magazine die Essen und Technologie zum Inhalt haben. Die Fotos für die Magazine stammen aus der Foto-Community Flickr. Weiter entsteht ein Smart TV-App.

Anonyme Suchmaschinen die man auf allen Browsern installieren kann:

https://duckduckgo.com/
https://startpage.com/

https://www.torproject.org: Das Tor-Browser-Paket ermöglicht anonymeres Surfen im Internet mit dem Open-Source-Browser Firefox. Sobald man im Internet unterwegs ist, hinterlässt man jede Menge unlöschbare Surf-Spuren. Das kostenlose Tor-Browser-Paket inklusive des Firefox-Browser beugt dem vor, indem es man über das verschlüsselte Tor-Netzwerk ins Internet bringt.


Crowdfunding

Nichts geht mehr ohne die Crowd. Egal ob Crowdfunding oder -sourcing, die Masse macht's. Populär geworden ist der Begriff Crowdfunding über die Plattform www.kickstarter.com aus den USA. Der ursprüngliche Gedanke war es, eine neue Finanzierungsform für kreative Projekte und Ideen mit überschaubarem Finanzbedarf zu schaffen. Crowdfunding heisst Schwarmfinanzierung und bedeutet, dass viele Menschen zusammen ein Projekt, ein StartUp oder eine Idee finanzieren. Beim Crowdfunding macht es also die Masse möglich und nicht mehr die Bank oder der Grossinvestor oder der Staat. Die Menschen unterstützen Projekte die ihnen gefallen und erhalten dafür in der Regel eine Gegenleistung, wie z.B. eine signierte CD, ein Buch mit Widmung. Ein historisches Beispiel einer solchen Schwarmfinanzierung geht ins Jahr 1885 zurück. Damals suchte man Geld um den Sockel der Freiheitsstatue zu finanzieren. Der Herausgeber der New Yorker Zeitung World versprach, alle Geldgeber mit Namen in der Zeitung zu erwähnen und innerhalb weniger Monate war die Finanzierung beisammen (Glockner/Holzner 2012).

Ein weiteres grosses Plus beim Crowdfunding ist, dass die unternehmens- und organisationseigenen Talentkapazität erweitert werden können und parallel dazu fördert diese Art der Co-Economy die Chancengleichheit und die Transparenz (Pelzer 2013). Im Vergleich zu den führenden Märkten USA und Grossbritannien ist die Bedeutung des Corwdfunding in der Schweiz noch relativ gering. Doch auch im Schweizer Crowdfunding-Sektor steigt der Trend. Gemäss http://www.crowdsourcing.org gibt es ungefähr 450 Crowdfunding-Plattformen die 1,5 -3 Milliarden USD gesammelt haben – in der Schweiz sind es ungefähr CHF 8 Millionen. Die Realisierung einer Crowdfunding-Kampagne erfordert nebst einer guten Vorbereitung, den Zugang zu Kommunikationskanälen in denen auf das Crowdfunding-Projekt aufmerksam gemacht werden kann. In der Regel sind dies eigene Netzwerke über das Internet – Freunde, Bekannte, Fans, Konsumenten – denn erst viele Fans eines Projektes bringen das nötigen Budget.

Partizipation, Initiativen oder Crowdfunding:


Cloud Computing

Cloud Computing bezieht sich auf alle Computerdienste, die im Netzwerk und nicht auf dem Computer der Nutzenden ablaufen. Zu den ersten derartigen Diensten gehörten internetbasierte E-Mail-Dienste (Webmailer). Man konnte sich plötzlich von jedem Computer aus in das E-Mail-Programm einloggen. Heutzutage ist es möglich, im Internet riesige Datenmengen auf virtuellen Festplatten abzulegen. Auch Verarbeitungsprogramm (Textverarbeitung etc.) werden inzwischen online angeboten. Das bedeutet, dass auf dem Computer fast keine Software installiert ist, sondern man sich voll auf die Verfügbarkeit von Websoftware verlässt. Ein entgegengesetzter Ansatz zu den traditionellen Computern, wo alles auf der Festplatte installiert war.


Internet of Things

Das Internet of Things (IoT, Internet der Dinge) bezeichnet die zunehmende Vernetzung von Geräten, Sensoren etc. via IP-Netz. Es ist unstrittig, dass das IoT unsere Art des Wirtschaftens, aber auch unser tägliches Leben - Stichwort: Smart City, Smart Home - revolutionieren wird. Eng mit IoT verbunden sind Themen wie connected cars oder wearables.

Wearables sind Computertechnologien, die man am Körper oder am Kopf trägt. Sie sind eine Konkretisierung des Ubiquitous Computing, der Allgegenwart der Datenverarbeitung, und ein Teil des Internets der Dinge. Man spricht auch von Wearable Technology und vom Wearable Computer. Sinn und Zweck ist meist die Unterstützung einer Tätigkeit in der realen Welt, etwa durch (Zusatz-)Informationen, Auswertungen und Anweisungen.
Quelle: Bendel, Oliver. Wearables. Beitrag für das Gabler Wirtschaftslexikon. Springer Gabler, Wiesbaden 2015. Über http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/wearable.html.

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